WIP: Brutalisme

Jeg liker å variere stilartene jeg lager bilder av. I går hadde jeg lyst til å lage et brutalisme interiør. Det er en moderne stil med betong og lite materialer, men jeg gjør den litt mer koselig med organiske trematerialer. Jeg har 3 vinkler i dette rommet. Dette ene kamera viser bare vinkelen ut mot terrassen. Hdri i denne scenen er antagelig en italiensk dal med mye utsikt. Jeg planlegger å finne noen fine bilder ute også.

Dette er den første renderen. Den har litt lavere oppløsning enn den neste. Jeg likte ikke veggene. De har et materiale som følger med et Brutalismesett fra Epic Store. Det er for kaotisk for meg. Jeg justerte ned en dirt innstilling. Jeg valgte også å bytte ut bildet. Det er egentlig ment for en annen størrelse, men jeg bare squasha den på denne boksen. Det er et annet sett fra Epic Store med rammer og bilder. Et brutalisme interiør kan ikke ha gammeldagse rammer.

Jeg fant i stedet et bilde på internet som også gir et roligere inntrykk i scenen. Jeg valgte også å bruke mer blått på puter i stedet for rødaktige puter. Jeg har gjort lite med utsiden så langt. Jeg tenkte jeg skulle ha en kveldsscene med mye farger ute, sammen med et basseng. Jeg får se hva jeg gjør når jeg kommer dit.

Dette er rendert med Pathtracer med temporal/spacial 301 og 10mill samples. Alt i denne scenen er Ninite … unntatt glass. Det fungerer dårlig, eller jeg må gjøre research for å finne ut hvordan det skal gjøres nå. Ninite har hatt problemer med glass tidligere, men det kan være løst nå. Dessuten har jeg satt scenen opp med Lumen. De to tingene hører gjerne sammen.

Noe jeg gjerne skulle ha fikset er teppet. Det har for lite tykkelse. Materialet jeg bruker har mye hår og blir et ullent teppe, dette blir alt for flatt. Jeg lurer også på det blå bildet. Ville materialet se sånn ut? Burde jeg ha mer gloss? Dessuten burde stearinlysa på bordet bli enda kraftigere. De har et emissive materiale som jeg har prøvd å øke, men jeg får visst bare skru opp masse.

WIP: Rosa og Lyseblått i Shanghai

Det siste prosjektet jeg holder på med i Unreal Engine handler om et veldig jentete rom i et fargerikt miljø. Jeg bruker en hdri fra Shanghai. Det er så fullt av farger jeg digger nå når sommer kommer. Rosa er litt inn for tiden stemmer ikke det? Uansett, jeg ville se hvordan dette travle hdri bildet blir seende ut inne i et miljø.

Poly Haven har mange hdri fra hele verden som ikke koster noe. Jeg har brukt mange av deres bilder. Han som driver dette nettstedet har gått inn i samme type sponsorløsning som mange andre nettsteder jeg har sett i det siste. Typen hvor det de lager koster penger i en periode, og så går over til å bli gratis. Electronic Arts har startet med det samme i f.eks Sims. Det er veldig mange som laster opp egne kreasjoner til nettsteder, ting de bruker lang tid på å lage og naturlig nok vil ha litt igjen for.

Hvis vi går tilbake til UE5.2, som du ser over er det intenst med farger i Shanghai og det var spennende hvordan dette ville se ut i et innemiljø. Jeg var ikke helt sikker på hva jeg skulle lage, men det kom ganske naturlig når jeg så mengden av farger i scenen.

Planen var ganske tidlig å gå for en varm/kald kontrast i dette rommet, og med det jentete utseende jeg hadde på netthinna installerte jeg sett fra Epic Store, eieren av Unreal, i scenen. Over har jeg lagd vinduene, men pga intensiteten i Shanghai måtte jeg dekke dem til med gardiner.

Som du ser er det et ganske kjedelig rom. Dette er den første testrenderen og den har veldig lav oppløsning. Planta på bordet har mistet materialene sine, så jeg bare skuffa inn noe rosa og glass:)

Dette er midt i prosessen hvor jeg tester materialer og teksturer. Hva slags materiale skaper så tykke garder? Hva skal til for at det skal falle sånn. Dessuten har jeg en rar plante nede i høyre hjørne som ikke hører hjemme der.

Jeg satte opp bokser med emissive materialer utenfor for å skru opp inntrykket av fargerike Shanghai, og flommer rommet over med lys. Egentlig hadde jeg tenkt meg en nattscene, men det viste seg å bli vanskelig å skru ned lyset. Fokus i denne scenen er litt upresis, men det blir verre seinere:)

Her har jeg valgt å bruke bare tykke gardiner med mye glans. Typen som ikke slipper igjennom lys du vet:) Taklampa er ute av fokus og det er litt uklart hvor jeg vil at folk skal se i denne scenen. Ofte legger jeg fokus på et hjørne eller en taklampe. I denne scenen lurer jeg på om jeg skal legge taklampa over høyre 3del, så det blir et ganske skrudd fokus. Jeg har faktisk veldig gult lys i taklampa, men ute er det et veldig sterkt hvitt lys så det blir ikke så synlig, bortsett fra den gule refleksen i glasset på bordet.

Jeg bruker Pathtracer i Unreal når jeg lager disse scenene. Det fungerer mye bedre når jeg vil ha realistisk lys.

Hva er det alle prater om?

Når enn stadig får Youtube feeden full av ny fancy teknologi, blir en vant til at nyskapninger og gamle skapninger kommer i stadig nye versjoner. Nå har det kommet en “ny” skapning. Jeg er ikke så sikker på at det er så nytt egentlig, men den appen har jo gjort det veldig tilgjengelig. Det jeg skal prate om i dag er selvfølgelig AI … eller KI heter det visst på norsk.

PBR er teksturer som brukes til å lage materialer i spill, arkitektur og film. De kommer med normal, ambient occlusion osv. Noen ganger koster disse penger, unntatt hvis du bruker Unreal Engine selvfølgelig. Da betaler du bare hvis du tjener penger 😉 Derfor kan jeg anbefale å teste det for alle som er tent på litt teknologisk moro.

Denne video’n handler om en ai som lager nye teksturer, og det er også en tutorial. Han innrømmer at han blir betalt for å markedsføre denne dingsen, men det koster jo ikke noe å teste den så …

Dette programmet lager nye materialer og de kan brukes i Blender, 3dsMax og spill motorer som Unreal Engine osv, osv. Jeg har tenkt å teste resultatet i Unreal Engine.

Over er et gulv hvor jeg bad om blått og brunt gulv tror jeg. Det er jo litt morsomt at norske bokstaver og ord ikke var noe stort problem. Dette er et renderbilde av det ferdige materialet iflg programmets nedlastede filer.

Under er color map eller fargen på materialet, altså ekskludert normal osv. Siden jeg ikke har betalt for dette programmet og ikke tatt meg bryet med en trial, har jeg ikke fått annet enn … av en eller annen grunn har jeg fått flere maps med akkurat denne teksturen, men den andre jeg lagde har bare displacement, normal og color. Dette blå gulvet har fått både ambient occlusion og roughness av en eller annen gulv. Kanskje jeg klarte å finne en lur vei som de ikke har vært forberedt på?

Så la oss finne ut hvordan dette gulvet fungerer i et rom. Under i UE5.2. Merk deg at dette er en ny version som kom ut denne uken tror jeg:) Naturen du ser utenfor er bare en dome, kul eller hva du kaller det, med et bilde på innsiden. Det kalles en hdri. Den er i grunn bare hvit og brun/svart. Rommet er i grunn litt mørkt.

Under kommer et materiale fra Quixel satt opp av dem. Jeg skal jo ha et røft materiale. Det blir riktignok mørkere brunt, og derfor hadde det vært greit med materialet over. Quixel materialet ser bedre ut synes jeg. Materialet over er litt blurry. Nå er det viktig å huske at det blå gulvet over er bare 2K i oppløsning, det er bare det at materialet fra Quixel har samme oppløsning 😉 Jeg var jo på utkikk etter et røfft materiale som ligner litt på en hytte ved kysten eller noe sånt, kanskje en bod … hva er det de kalles? Dette ser jo ikke sånn ut i det hele tatt, det er alt for glossy. Jeg kan finne et tilsvarende lyst materiale i UE5.2 og lage en maske av noe slag, men da må jeg sjekke det ut litt mer. Det kan hende Quixel materialene kommer med en røffness map eller noe, som jeg kan gjøre noen endringer på. Forøvrig kan det jo hende at en trial hadde løst dette problemet.

Jeg hadde også andre problemer med dette programmet. Jeg ville gjerne ha noe å bruke på veggen. Jeg hadde først tanken om en blomstrete tapet, men programmet hadde tydeligvis en helt annen oppfatning av blomst enn meg. En blomst må ha noe grønt, selv om jeg tom ber om å ikke ha noe grønt … på engelsk. Jeg klarte ikke å få en blomst uten grønt, det passer ikke for en tapet. Dessuten bad jeg om hvit bakgrunn, det fikk den ikke til. Så viser det seg at programmet også har en litt merkelig oppfatning av hvit faktisk.

Denne er hvit! Ser du ikke det? … Nei, da må du få deg briller. Det er en slags strie og jeg brukte den på veggen i bildene over. Det er en forholdsvis enkel sak å gjøre den hvit i Unreal og bare så lenge jeg får noe tekstur på veggen, så er det greit. Igjen så er det en ganske blurry strie. De teksturene Quixel kommer med er mye bedre, og hvorfor skal jeg ta en trial for 4K teksturer når Quixel også bruker 2K?

Under er materialet i Unreal. Du kan se strukturen under det hvite.

En annen mulighet er selvfølgelig å “fake” en likhet i det blå gulvet med et lyst materiale fra Quixel, men da har jeg en følelse av at maskeverk i Quixel er like greit. Dessuten bruker jeg andre nettsteder hvor jeg kan laste ned teksturer gratis, jeg kan tom søke på blått gulv hvis jeg hadde ønsket … nei dette programmet går nok i glemmeboken. Kanskje de gjør noen forbedringer så kan jeg komme tilbake til dem seinere.

Jeg har flyttet :)

Hei, Jeg har siden 2012 hatt en blogg på volvenomtullarask.com, på engelsk. Så kom jeg til et punkt hvor den ble så full av gammelt skrot at jeg måtte rydde opp. Noen ganger er det greit å begynne helt forfra. Siden jeg er norsk og bor i Oslo virket det som en god ide å skrive på norsk for en gangs skyld. På den forrige bloggen postet jeg 2 ganger i uka. Vi får se hvordan det går her:)

Hva kommer jeg til å skrive om tenker du sikkert. Siden jeg er et veldig kreativt menneske kan det bli både dette og hint. Jeg tror nok at hovedvekten vil bli på 3D modeller som jeg har planer om å laste opp, og bygging av hus i Sims. Dessuten holder jeg på med en bok.

Alle bildene i denne posten kommer fra den samme scenen i Unreal Engine. Omgivelsene er en hdri med litt skog med snø og blå himmel. Jeg har også satt inn litt trær og tåke på bakkenivå. Over er soverommet ganske mørkt. 

 

Når jeg snakker om 3D grafikk mener jeg assets eller innhold til film, reklame, arkitekturvisualisering og spill. Et eksempel jeg ofte bruker er f.eks senkningen av Titanic i filmen du vet 🙂 I den filmen brukte de en liten tremodell, men de kunne like godt hatt en 3D artist til å lage en båt i f.eks 3dsMax eller Blender, og “fake” senkningen i en spillmotor som f.eks Unreal Engine. Vi har flere studioer som driver med dette i Norge. Noen av dem er skikkelig dyktige, og lager modeller du aldri ville gjettet var “fake”.

Dette er bordet jeg har jobbet med. Hele scenen er fra Unreal Engine og det er bare bordet jeg har laget selv. En UV bestemmer i hvilken retning treet skal gå. Når du kjøper et bord på Ikea er det veldig gjennomtenkt i designet av møbelet.

 

For øyeblikket holder jeg på å lære meg Blender, på skolen brukte vi 3dsMax, men det er et veldig dyrt program. Blender er gratis … bortsett fra plugins som kan koste penger. Jeg begynte som vanlig med alt for ambisiøse greier, i dette tilfellet et spisebord og stoler. Etterhvert som jeg finner ut av ting i Blender, finner jeg også ut at teknikken min må forbedres. Det er mye å lære.

Så skulle jeg bygge en scene i Unreal Engine, som jeg digger. Det er så mye morsommere å jobbe der enn i 3D programmer som Blender. I alle disse programmene kan jeg laste inn og prøve assets lagd av andre, noen av disse koster penger. Så bygger jeg opp en scene som f.eks en leilighet som ikke er ferdig bygd enda, men de selges jo gjerne før de er ferdigbygd.

Nå glemmer jeg meg igjen 🙂

En koselig mørk krok, sikkert TV kroken, hvor jeg har brukt høstfarger. Det er vanligvis ikke det jeg bruker mest. Denne kroken får mye farger og lys fra de store vinduene i kjøkkenkroken over og under.

 

Den siste scenen endte opp litt girly pink med tynne sheer gardiner … og noen litt tykkere. Jeg lurer på om jeg skal prøve meg på en Rokokko lenestol, det hadde vært så kult! Jeg har ikke bilder av den enda, neste post kanskje 🙂

Åja, så … scenen trengte vinduer, og jeg fant en fancy hdri fra Shanghai med masse røde, grønne og blå … lilla lys. Det lyser inn vinduene, typen franske vinduer vet du. Det er forferdelig mye arbeid, spesielt hvis planen er at noen skal kjøpe det jeg lager … for det er fullt mulig. Så må de ha noen fine UV’er, og det er jo en sjanger for seg. Så da kjøpte jeg en plugin. Min erfaring med UV fra 3dsMax er krasj, krasj, krasj … så når Blender ikke har akkurat de knappene jeg trenger og ikke lar meg pakke UV uten å snu på det jeg har jobbet hardt for å lage, så er det et mindre problem.

Over er hovedrommet i scenen med lyst Scandinavisk tre og hvitt. Jeg gikk for messing i taklampa. Skapa har trefiner, det er visst noe arkitekter digger har jeg skjønt 🙂

 

Nå skjønner sikkert ikke dere noe av det jeg snakker om, men det er greit. Da har jeg noe å snakke om seinere.

Hva tror du om en serie lamper basert på hydrauliske systemer? … som inspirasjon altså. Som du skjønner mangler det ikke på inspirasjon, men jeg må jo bli ferdig også. Hvis du velger å lese mine poster kan det hende du plutselig oppdager at et prosjekt har gått i glemmeboka, men hvis du kan se bort fra det er det fullt mulig å lære noe og se masse fine og/eller tekniske bilder. Bli gjerne med meg på denne reisen hvis du synes det høres spennende. Jeg håper vi sees neste gang 🙂