En Sofa som bare er Min

Jeg holder på med en moderne scene i Unreal Engine, den som jeg postet sist gang med en spot jeg lagde. Nå jobber jeg med en sofa som skal erstatte den som er i scenen. Jeg har bare plukket noe teksturer i lys beige og sand, med lyst tre en så lenge.

Scenen har litt sjøpreg over seg, så de fargene burde passe bra. Dette kommer til å bli litt om UV igjen og modellering av objekter til scener som denne.

Over er et bilde av sofaen så langt jeg har kommet nå. De delene som har færre linjer er bare proxy som det kalles. Det er bare bokser som danner grunnlaget for mitt design. De er bare kvadrater og sylindre i grunn.

Til venstre er en sjeselong i et hjørne. Den har sider av polstret tre og en fluffy pute bak ved hodet, på sidene har sofaen mer kantete puter og kanskje jeg skal ha noen mer fluffy puter seinere.

Dette er et scenebilde fra Blender med en grønn hdri eller dome, det er det samme som i Unreal. Hvis du sammenligner med bildet i wireframe over kan du se at sofasetet, firkanta puter, liten rund avlang dings, og fluffy ryggpute, alle er “ferdig” modellert. Selve ramma, baken og puter til høyre er grovere, stoffet ser rart ut og kantene er skarpe.

Her ser du puter som mangler UV og har rare mønstre. Jeg bruker en “cloth” modifier i Blender som har sine egne finurligheter. Proxyene viser hva slags design jeg har tenkt meg. Jeg er usikker på om denne sofaen passer i scenen, men jeg kan bare endre på rommet for å få plass.

Beina har jeg tenkt å lage mye slankere med bred topp og bunn, men kanskje jeg liker dette brede designet egentlig.

Baken her skal bli rundere. Det skal være polstret tre. Jeg vurderer om jeg skal bruke “cloth” modifier på den eller bare modellere litt bevel som det kalles, så den blir litt rundere. Siden det skal være tre inne i den, kan det hende den kommer til å se litt skarp ut i virkeligheten.

Den store firkanta puta har et problem med sin UV. Det er ikke noe galt med selve UV’n men størrelsen på mønstret bak og på siden er forskjellig. Det kan hende jeg bare drar litt på noen av UV-øyene sånn at den korte sida får større mønster.

En annen hdri dome og beina er av metall. Det kommer de nok til å bli også. Jeg liker mønstret på den fluffy puta, men materialet på de andre putene må bli mer nøytralt, kanskje fargen er fin, men muligens litt mørk.

Dette er et skjermbilde av Cycles render, de svarte putene er et materiale som ikke fungerer i Cycles, jeg vet ikke hvorfor, men materialet er bare en plassholder. Det som er viktig er hvordan det ser ut i Unreal, og der skal jeg lage materialer fra bunn. Jeg tror det bare kommer av at jeg satte opp noden som Cycles i stedet for i renderengine settingen. En modelleringsjobb uten forviklinger er en sjeldenhet. Det betyr at jeg ikke har utfordret meg selv nok:)

En takspot

Jeg har begynt med en ny scene i Unreal og da trenger jeg visse ting. Det ville jo være naturlig om jeg prøvde å lage noenting selv til denne scenen. Jeg har lagd flere spots før, men er litt usikker på hva som kreves i et sett for scener i Unreal. Jeg har lastet opp visse sett fra Epic Marketplace og noen av dem er veldig enkle, så jeg valgte å gå for en enkel boks med glass. Jeg ville at det skulle være en enhet i Unreal, ikke flere forskjellige deler.

Dette er fra Blender. Som vanlig har den blitt litt mer komplisert enn den trenger å være. For mange farger og for mange detaljer. Det blir jo ikke synlig på taket, men isolert sett synes jeg den er fin.

Dette er wireframe i Blender. Her kan du se hvordan geometrien er lagt opp. Jeg lagde den med hardpoly modellering. Rett og slett ved å ekstruere kantene på en liten sylinder i forskjellige retninger.

Over er UV bildet i Blender. I midten har jeg 2 plugins til UV. Den som er åpen nå er UVPackmaster3, den koster noen kroner. Textools ligger bak. Jeg har fått en feil i mine plugins et eller annet sted, sånn går det jo 🙂 Unreal Engine er veldig til å klage på UV den ikke liker. Så jeg endte opp med å bruke Blender sin SmartUV og pack fra UVmaster, da kom det ingen klager. Textools har en knapp som heter Rectify, den var veldig grei til runde former. Siden jeg har delt alle rundingene ville det være naturlig å få dem rett og flatt.

Jeg er ikke så opptatt av materialene i Blender. Jeg lager bare plassholdere for Unreal. UE5,2 ser ikke ut til å forstå Blendermaterialer uansett, eller kanskje det bare er jeg som setter dem opp feil.

Over er et skjermbilde fra Unreal. Det er enda dårligere oppløsning, men det viser hvordan lampa ser ut på nært hold. Jeg har brukt emissivt lys på glasset i stedet for å sette lyset inn i glasset. Jeg har selvfølgelig også et spotlys under. Jeg kunne sikkert ha justert fokuslengde på kamera i Unreal, men det gjorde jeg ikke gitt … 🙂

Denne scenen i Unreal mangler mye, det er bare en testrender. Spoten er oppe i hjørnet. Taket her har 2 nivåer. Det er mange som liker det. Dessuten må jo taket være litt dypt for at spottene skal få sitte riktig i virkeligheten. Jeg har skjult lange lysskinner med emissivt eller selvlysende lamper mellom nivåene. De sprer fint lys langs toppen av veggene.

Spotten ser bra ut i hjørnet, den er knøttliten kanskje, eller bare passe liten, og som forventet er de fine detaljene overhodet ikke synlig.

Jeg trenger bl.a et annet gjerde ute i denne scenen. Det jeg har der nå er bare en proxy med noe glassmateriale jeg fant. Jeg kan designe det også i Blender, hvis jeg bare kommer opp med et design jeg kan si er mitt eget.

Planløsning i Gamle Bygg

Hardwick Hall i England har en veldig spesiell planløsning som jeg hadde lyst til å prøve meg på. Sims 4 passer bra til det. Samtidig gjorde jeg det til en gård med dyr og planter. Gårdsanlegget er ikke lagd etter Hardwick. Bildet under er fra brosjyren.

I de fleste bygninger i Norge er rom til å bo i på bakkeplan, eller 1 etasje som det også kalles. Nedover i Europa brukes 1 etg ofte til kjøkken og lagring, den slags funksjoner. På planløsningen over har rommene på Groundfloor navn som Kitchen, Guttery, Pantry … og Nursery. Det var litt interessant at barnerom var i 1.etg. Jeg vurderte hvordan dette ville fungere i et spill. Til slutt bestemte jeg meg for å plassere barnerom i 2 etg i stedet, for jeg ville ha det i nærheten i nærheten av kjøkkenet.

Sims 4 hadde akkurat kommet ut med en utvidelse som heter “Growing Together” på engelsk. Den handler mye om babier og introduserer en ny seksjon nærmest i oppveksten til et barn.

Dette er mitt Hardwick Hall. Jeg bruker vinduer og dører fra Felixandre. Det er et hus med mye vinduer, fordi det ga status og kostet mer penger i skatt på den tiden. Jeg har plassert 2 drivhus med litt åker foran den ene og en låve foran den andre. I midten foran inngangen er det et basseng og en lekeplass på den ene siden. På den andre siden er det en basketballbane. Til høyre på dette bildet er kjøkkenet på bakkeplan og utenfor er det en sitteplass og grill inne i et hus. “Growing Together” kommer også med et tre med en hytte i. Det er et byggesett som familien kan glede seg med.

Rom til å motta gjester er på toppen av huset og det var det jeg helst ville ha med meg. Til høyre bak på dette bildet kommer trappen fra kjøkkenet opp. Den har også et rom ved barneavdelingen. Det gjør spillet litt enklere hvis de ikke trenger å gå hele huset rundt for å finne mat til spedbarn. På toppen har jeg plassert spiserommet ved denne trappen. Det må jo ha vært trøblete for staben å løpe opp og ned med mat fra kjøkkenet i Hardwick Hall. Jeg plasserte noen benker i rommet med trappa. Det hadde de sikkert i originalen også.

Hovedtrappa til etasjen i Hardwick Hall er en annen ting som jeg hadde lyst til å finne ut av. Jeg bygde den til venstre, men måtte innse at bildene jeg hadde ikke viste denne fullstendig. Selv om jeg prioriterte denne i byggeprosessen, skjønte jeg etterhvert at det hadde blitt feil i forhold til originalen. Det er jo viktig at et hus fungerer i spillet, og det synes jeg at det gjør.

Hovedinngangen til huset er på andre siden, inn mot fjellet på denne tomta. Spillet er lagt opp så karakterene dukker opp ved porten her. Det er i grunn litt underlig siden naturen rundt denne halvøya gjør baksida til hovedinngangen.

En annen viktig ting i planløsningen på originalen er hallen i midten. Den har jeg med meg og faktisk fungerer den fint når noen skal lese eller gjøre lekser.

1 etg har 2 soverom og alle soverommene i dette huset har sin egen litt originale layout. Det ene soverommet på grunnplan er veldig stort, men jeg valgte likevel å bruke det mindre rommet med franske dører mot hagen som hovedsoverom. Det rommet har også wic og “hans/hennes” bad. Det store soverommet har en stue og store vinduer.

Huset henger bra sammen og fungerer fint, men det er lettere for et spill å frakte mat opp 3 etasjer. Det er bare å grabbe tallerkenene. Jeg kunne også stenge dører langs trappa og hallen for å hindre at gjester går rundt i hele huset. Da kunne vertskapet bare invitere til mat, og det er ikke så vanskelig å finne gjestene.

Natur i Shanghai

Jeg har også lagd en annen del av det rosa rommet fra en tidligere post. Jeg har et bilde med lav eksponering og et med høyere. Hdri’n brukt i denne scenen har en side med grønt løv eller noe. Fargene er mer gulgrønne utenfor vinduet, men det rosa fra den andre delen av rommet og kanskje også kanter utenfor vinduet, flommer inn her.

Dette er et mer mystisk, mørkt og fargerikt bilde for kvelden kanskje? Jeg liker det, men jeg ser for meg Maja som har fått en interiørdesign jobb i Shanghai. Hun er ei rosa jente med mye frynser og blonder. Sannsynligvis ikke mest interessert i merkevarer. Av en eller annen grunn tror jeg hun hadde foretrukket den lyse varianten under.

Jeg foretrekker den mørke moody varianten, men vi er alle forskjellige 🙂 Jeg skal rendre et bilde med litt lavere eksponering enn den over også, jeg synes kanskje den er litt for lys.

Industriell i et Spill

Spillet Sims 4 fra Electronic Arts brukes av mange til å lage hus og fiddle med arkitektur, interiørdesign osv. Det er veldig annerledes enn Unreal Engine fordi jeg er avhengig av å bruke saker som allerede er lagd av noen andre. Jeg kan ikke engang forandre fargen. I Sims 3 kunne vi bytte ut både tekstiler, mønstre og farger. Bygging tok mye lenger tid da, nå kan jeg lage et hus på noen timer.

Jeg kan modellere mine egne ting og bruke dem i spillet, men det betyr at jeg må bruke tid på objekter uten å få noe igjen for det. Dessuten er det mange som laster opp andres hus som ikke vil ha hus med ting lagd av andre enn Electronic Arts.

Dette huset er ikke helt ferdig. Jeg plasserte det i en ørken et sted. Dette spillet leveres med noen verdner en kan bygge i. Jeg digger store fine hus med basseng i hagen. Dette huset er egentlig ganske lite.

På mange måter lager jeg hus for andre som jeg laster opp. De bruker det i spillet sitt med karakterer de liker. Mine store hus er ikke like populære som de mindre husa. Nå får jeg ikke noe igjen for å lage hus til dette spillet så jeg kan jo lage det jeg vil, men likevel er det morsomt når andre liker det jeg lager.

Jeg valgte industriell stil til dette huset, fordi jeg akkurat kjøpte et lite sett med drivhus, vinduer og objekter. Jeg bruker også den utskjelte Strangervillepakka til bl.a lys. Vanligvis leveres sett til Sims uten egentlig historier som skal utforskes fordi folk som spiller Sims ofte lager sine egne. I vanlige spill er det å løse et problem ofte det det handler om. Sims leveres i stedet med sett som spilleren kan bruke til sine egne historier.

En liten pakke som kom ut nylig hadde vinduer og noen objekter til drivhus som jeg sa over, f.eks vinduene jeg brukte på utvidelsen nærmest bildet. Nede er det en bakdør til kjøkken og grillområde på denne sida. Mens den lille pakka som kom ut hadde objekter for drivhus, er det opp til spilleren å bruke dette til å skape historier for seg selv. Sims krever at du er selvdreven når det gjelder kreativitet … vanligvis.

Strangerville derimot hadde en storyline som inkluderte noen zombies … tror jeg. Jeg er en veldig kreativ person, så 2 minutter med å lese storyline for pakken, og jeg kjeder meg allerede. Hvorfor folk ikke liker Strangerville kan variere, men et problem er jo at zombiene dukker opp i andre verdner kanskje. Jeg er en husbygger vanligvis og henger meg ikke opp i smågreier, bortsett fra når en vampyr kommer på døra for å bite eller aliens bortfører karakteren min fordi hun/han har tittet litt i et mikroskop. Jeg har bl.a oppdaget at bortføring av aliens gir meg seriøst utrivelige assosiasjoner.

Jeg fikk en liten grønn baby en gang og måtte bare bli kvitt den. Selvfølgelig noen beskylte jo meg for å være eller bli en dårlig foreldre … akkurat som om små grønne menn er noe som opptrer ofte i det virkelige liv.

Tilbake til huset jeg holder på med. Jeg vet det er veldig mange som ikke liker tingene som kommer med Strangerville, men ta en ekstra titt på lampen på veggen. Det er ingenting annet som ligner den. Den minner meg litt om lamper til sjøs kanskje.

Jeg må jobbe litt mer for å gjøre dette interiøret interessant. Sims4 er utfordrende på en annen måte, fordi jeg ikke bare kan gi objekter det materialet og de fargene jeg vil. Bl.a steinenen på disse veggene mangler mye dybde og tekstur, men det er sånn dette spillet skal være. Noen liker det, jeg foretrekker egentlig mer tekstur. Jeg skulle ønske jeg hadde en annen stein å bruke her. Det må jeg jobbe mer med.