Bilder for Stuesettet mitt

Jeg må lage fine bilder til Blendermarket når jeg laster opp, og her kommer 2 fra Unreal. Jeg må lage bilder i Blender også.

Bildet over er siste versjonen. Det har 101 spatial/temporal sampler og 10M pathtracer sampler. Jeg har lagd et tema i Adobe med farger som blir litt contemporary kontraster osv. Det skaper litt mer liv i bildet. Dessuten får det en varm/kald kontrast med det lilla lyset fra scenen ute. Denne scenen er den samme som jeg lagde julefilmene i.

Over er bildet fra Blender, dette er det Blendermarket er mest interessert i. Jeg må kanskje jobbe litt mer med kameravinkel og kanskje med glasset. Planen var nok å gjøre det til en veldig jordnær fremstilling. Det trenger jeg jo ikke å gjøre med bildene fra Unreal, litt flere bilder er jo bare positivt.

Jeg har lagd flere scener for dette stuesettet. Jeg har kaldt det Hafjell fordi det har et hyttepreg. Neste gang må jeg merge/joine modellene mer, det blir for mange deler i Unreal. Det er jo organisert i Blender, men i Unreal må jeg importere 1 modell om gangen og lage Blueprint av det. Jeg har jo lagd dette settet så det fungerer jo greit for meg, men for andre kan det bli et problem.

Over er en ganske tåkete scene, det er for mye tåke i denne scenen. Jeg har importert modellene til Unreal i den nye scenen og det har ikke vært noen klager, jeg har også gjort dem til Nanite modeller uten problemer.

Bursdags og Juleanimasjon

Denne har jeg lagd med innhold fra Epic Store, teksten har jeg skrevet selv … det er ikke assets 🙂

Denne lille scenen begynte sitt liv som en bursdagsgave til ei kusine, under. Den har et Halloweentema, men nå har det blitt mer middelalderjul.

Husa kommer fra et sett med vikinghus, juletreet fra et julesett, ellers er det de samme tingene som er listet opp nede. Unreal har en plugin som lar meg skrive tekst og det kan enkelt animeres. Når jeg velger å bruke pathtracer hender det ofte at materialene ikke fungerer. Jeg måtte fikle litt på materialene til treet, de andre tingene fungerte fint. Det er mye lys fra mange kanter i denne scenen, og det har jeg lagt inn selv. Blå/lilla og gule/røde/orange lys for å skape litt spenning i scenen.

Siden det skal bli filmer handler det om å få best mulig kvalitet på kortest mulig tid. Bursdagsfilmen over har 51 sampler, mens julefilmen har 21 eller 31, noe sånt. Begge er lagd med Pathtracer og har nærmere 1 mill sampler der.

Det er alt for tidlig å si god jul nå, er det ikke 🙂

Bursdagsscenen har assets fra et arabisk sett jeg har fra Epic Store, og megascan husvegger osv. Hodene kommer fra et sett med bare slike pumpkinhoder. Dessuten er det et sett med bare kinesiske eller japanske papirlamper. Andre ting i scenen er litt diverse, stein med snø på, vintergrass, vintermaterialer, og dessuten noen tilfeldige vinfat fra megascans biblioteket.

Scenen er satt opp med Lumen og Ninite teknologi fra Unreal.

Hvit og Betong fra 70-tallet med Moderne Gloss

Dette er en ny scene jeg har lagd i Unreal. Jeg installerte et sett med litt utdaterte skinnmøbler kanskje, men 70 tallet er jo litt tilbake er det ikke det? Jeg synes ofte at minimalisme blir litt nakent, så noen fine klassiske møbler kunne passet bra. Originalen over er litt mørkere og har mer variasjon enn fixen jeg har gjort i Photoshop under.

Dette rommet fungerer bedre med færre sampler i Pathtracer. Her har jeg brukt 51, det er vel anti-alias hvis jeg husker rett.

Her har jeg brukt 101 sampler.

Huset har et stort rom med vinduer på begge sider, nærmest som en vid gang. Dette er den ene enden. Taklampa har for få subdivisions på skjermene. Jeg må finne ut om jeg kan fikse det i Unreal. Alt av innhold i denne scenen er fra Epic Store. Det kan hende jeg kan fikse litt på plantene også.

Jeg har satt opp scenen med kontraster mellom varme gule toner og kalde lilla toner. Det gir litt mer spenning i scenen.

Scenen har flere kameraer og jeg har planlagt litt eksteriør også, vi får se hvordan det fungerer.

Sims4 WIP: Stort Hus med Gård

Jeg tok bare den forrige gården og beholdt drivhus og stall etc, og lager nå et stort nærmest slottlignende bygg på tomta.

Det er dårlig vær i Brindleton Bay og jeg har fyllt opp hele hagen med behagelig dill 🙂 Dessuten har de et skikkelig spa i kjelleren, når jeg blir ferdig med det.

Det er høst i Brindleton Bay, jeg kan selvfølgelig gjøre det til sommer hvis jeg vil, men nå går det mot vinter så … 🙁

Til høyre på bildet er utendørsbassenget, med noen lekeapparater. Jeg har brukt en litt tropisk stil på dekorasjonen. Under paviljongen nærmest fronten på huset, har jeg en sitteplass med varmeovn. På venstre hånd hadde jeg tenkt å ha en grill. Venstre side av huset er for kjøkken og barneavdelingen og for familien, mens høyre side er underholdning.

I midten på oversiktsbildet er hovedinngangen med hallen som du ser over på over.

Jeg begynte rommet med det veldig gullete designet rett over, men gikk over til panelet i det første bildet. Kanskje jeg burde gå over til gullet likevel. Sammen med himmelen i taket fungerer det best. En trenger egentlig ikke gardiner i hallen. Det er jo en overbygning utenfor hvor bilene kan lesse av folk under tak.

Legg merke til dekorasjonen i gull rundt bassenget, hvis jeg kunne hatt det samme i taket hadde det vært strålende. De befinner seg i forskjellige kategorier og derfor fungerer ikke det. Det kan jo hende noen finner en løsning ved å dille med noe et eller annet, det er ingen grense for folks vilje til å dille for å oppnå det de vil. Det virker kanskje litt negative, men jeg driver med dill selv så noen ganger er det positivt. Det er ikke alltid ting fungerer, men ikke alle bryr seg om det. Jeg er en funksjonalist i grunnen, så hvis ting ikke fungerer er jeg ikke interessert.

Interiøret har jeg lagt vekk på glans i underholdningsdelen av huset, men over er familiens del og der har jeg lagt vekt på behagelig hjemmekoselig, med litt gloss.

Dette rommet er familiens frokostrom. De har også en mer formell spisestue med stor peis.

Spisestuen er i grunn veldig grå. Jeg hadde veldig overøste vegger fra Get Famous pakken i mange av rommene for underholdning i begynnelsen, men har tonet det ned veldig mye etterpå.

Samme rommet, lampene på veggen kommer fra hestepakken, de har et veldig fint gult lys, men det er jo fort gjort å endre fargen på lyset i spillmodus. Jeg har dekorert romma mer med planter etc seinere.

De intense fargene på veggene fra Marokkopakka er det ofte vanskelig å bruke, men det blir jo fort en utfordring. Dette er en liten stue ved hovedinngangen og blir sikkert et mye brukt plass for å ta imot gjester. Mine testere heter denne gangen familien Kantstrand. De er et ungt par med en unge, nå har de akkurat fått en liten krabat til så da må jeg teste barnebassenget, siden det bare er lagd av terreng så burde det jo gå bra.

Maria fra det forrige huset på tomta er igjen som hjelper og barnepike. Hun har jo dessuten alle grønnsakene etc i sekken sin, og lager masse vin fra det som gir mest avkastning. Regningen den første uka med dette store huset var på 30k 🙂

Kantstrand er en tradisjonell familie og moren har brukt denne stua til å holde oversikt over hva som skjer utenfor, mens hun strikker sokker og luer som hun selger på Flopsy. Jeg kan ikke skjønne poenget for ei dame som bor i et så stort hus, men hun kan brodere også, de gjorde visst det i gamle dager damene … spilte piano som profesjonelle og broderte puter.

Dette er bassenget i kjelleren, jeg har bare lagd et lite rom til bakkenivå og fjernet tak og bakken over. Det er vinduene som du ser.

Dette er kildebassenget i rommet ved siden av. Jeg lurer på om romdelerne kanskje burde være i et marokkansk mønster i stedet. Det ser litt rart ut.

Huset er veldig stort og jeg tror at det kan lønne seg å være litt forsiktig med for mye deko ettersom jeg kommer oppover i etasjene. Jeg har en sterk maskin og det har ikke alle andre.

Moderne Stue i Tre

Jeg har bestemt meg for at 6 modeller i stuesettet burde holde. Det er nå sofaen med mange deler, et småbord og en liten kommode, stuebord og 2 lamper.

Over er Unreal Engine 5.3. Det eneste som er mitt er de modellene jeg har nevnt allerede. Resten er lånt for å pynte scenen.

Dette er den ene siden av sofaen. Jeg har bare brukt ett bein når sofaen selvfølgelig trenger mange flere, det samme gjelder putene. De må bare tilpasses og dupliseres.

En veldig forenklet render i Blender. Jeg må få alle filene inn i den samme scenen og dekke den opp som Blendermarket krever. Så blir den forhåpentligvis godtatt. De kan i hvert fall ikke bruke samme unnskyldning som sist gang. Da var det bare en lampe, og det var for lite 🙂

Jeg har bare lagd en firkanta boks og puttet noen vinduer i den ene veggen. Dette bildet har ingen av mine modeller.

Et nærbilde av sofagruppa. Hvordan vil en sånn glassbolle med frosta glass egentlig se ut? Er dette greit? Jeg lurer på om appelsinene ville hatt mer skinn? Det er så mye en ikke legger merke til når en går rundt omkring og ser på det en er omgitt av til daglig. En tror en ser, men når en skal gjenskape det så holder det bare ikke 🙂

Jeg endte til slutt opp med en enkel glassplate på bordet. Det er litt farge på den. 3 bilder i denne posten er rendere i veldig lav oppløsning. Jeg burde kjøre ut en render som jeg kan bruke på Behance. Da må de ha mye høyere oppløsning. Dessuten er disse bildene bare i 1000 pixler, enda mindre med andre ord.

Nå er det bare å få sikret at jeg har de rette modellene, lage en scene i Blender og få lastet den opp. Det skal bli spennende. Åja, så må jeg lese meg opp på betingelser, krav og hvor mye Blendermarket tar av salget. Dessuten har jeg tenkt å sjekke ut Epic Store, siden jeg har brukt Unreal som kvalitetssjekk, burde det være mulig å laste det opp der.

Jeg tror modellene mine er litt sære, så det blir kanskje ikke det største salget 🙂 Alle andre lager jo de samme tingene hele tiden, så jeg synes ikke det er noe å skamme seg over.

3 lamper og et salongbord og Unreal lager krøll som vanlig

Jeg synes skjermen i taklampa var så fin at jeg gjorde den om til bordlampe og telysholder. Jeg har også lagd proxy til 2 sidebord for stua. Det er litt forskjellig høyde på dem. Jeg tenker de kan bli kommoder, i hvert fall den høye. Den lille kan kanskje bare ha en hylle.

Dette er lampene. Bordlampa er fremdeles i utviklingsstadiet. Telysholderen tror jeg er ferdig.

Lyset over er fra bassenghuset jeg lagde tidligere i Unreal. UV’n til denne telysholderen er litt diagonal, men det har vel kanskje en slags sjarm? Jeg har også lagd sofaen med horsontalt tre og salongbordet med vertikalt tre. Er det et problem? Jeg synes ikke sofaen kan ha vertikalt tre, av en eller annen grunn. Småborda har også vertikalt tre.

Putene over har litt rart materiale i den til venstre. Det ser nesten ut som en slags filt av den typen en bruker til juledekor? Jeg må fikse litt på det. Bomull hadde vært bedre.

Disse bildene er bare screenshots fra Unreal, ikke renderbilder.

Jeg har lagd de 2 sideborda i 2 forskjellige størrelser, den høye bordlampa, telysholderen i bakgrunn, og taklampa. Sofaen kjenner dere fra før og salongbordet lagde jeg ferdig nylig.

Nå har jeg litt kluss med Unreal som ikke er fornøyd med bordet til sofaen, der hvor telyset står. Jeg kaller det for telys, men jeg har jo ei vanlig lyspære i den nå.

Dessuten har jeg droppet tøystykke i lampa. Jeg fant ut at lampa var like fin uten. Med det tøystykke virket den litt gammeldags. Jeg så for meg et gammelt kjøkken med korte gardiner av typen som bare dekker nedre del av vinduet og som har blondekant nederst. Jeg synes i grunn dette ser veldig bra ut 🙂

En Unreal Lampe

Jeg har fullført en taklampe, vel så godt som fullført. Det er alltid noe jeg ikke er fornøyd med. Nå jobber jeg med et materiale som skal ha hull. Jeg funderer litt over hva jeg skal gjøre for å få til hull i den uten at jeg trenger å lage hvert enkelt hull.

Jeg kan lage hull i geometrien eller i stoffet. Blender har en wireframe modifier.

Det er bare et problem med geometriløsningen. Det øker polycount fra 44k til 166k faces. K står for 1000 🙂 Jeg må teste lampa med denne løsningen i Unreal. Lampa er også forferdelig liten viser det seg. Jeg scalet den bare opp seinere og så trykket jeg ctrl – A, alltid trykk ctrl – A i Blender 🙂

Dette er sofaen i en ny scene. Materialet på veggen heter “Damaged Concrete” i Unreal Engine 5,2. Dette er sofafila jeg tenkte å laste opp. Sofaen har ingen teksturer og består bare av sine enkelte bestanddeler. 1 fot, og en av hver pute etc. Hvor mange puter enn ønsker å ha kan jo variere.

Når det gjelder lampa var planen at det skulle skinne lys ut fra disse metallhettene på ytterskjermen. Det må da skinne gjennom 3 skjermer, så jeg får se hva den nye skjermen får til.

Jeg bare kopierte lysene fra den nærmeste lampa til den bak og justerte høyde fra bakken. Åja, også brukte jeg en annen form på lyset, “ies” filer kalles det. Det kan hende det er årsaken til å lyset skinner på en annen måte.

Denne nye lampa måtte ha en ny UV pga alle hulla i geometrien. Når jeg importerte den uten ny UV fikk jeg igjen feilmeldinger i Unreal, så jeg må se litt mer på det og reimportere alle delene ferskt. Det tar jeg en annen gang.

Begge lampene har kvaliteter synes jeg. Det at den første lampe er lettere for pc’n å kjøre er klart en fordel, dessuten trenger enn kanskje ikke lys gjennom skjermen som på version 2, eller kanskje jeg kan jobbe litt mer med materialet. Jeg kommer nok til å laste opp begge to med sofaen i et sett. Jeg har lagd et salongbord og kunne godt tenke meg å lage et lampebord med lampe. Da kommer jeg nok til å bruke de delen jeg allerede har lagd, for at de skal passe sammen. Litt usikker på hvilke deler jeg skal bruke. Jeg kan jo bare kutte geometrien litt her og der for å få det til å se litt ok ut. Da kan jeg f.eks velge deler av objektene som jeg synes er spesielt spennende og bruke dem som et eller annet i det nye objektet.

Nesten Ferdig Sofa

Jeg vet ikke om den er helt ferdig akkurat. Jeg er fristet til å fikse litt på utseende med clay modellering eller sculpt, som i ZBrush f.eks. Legge til litt sykanter eller rynker. Det ser litt perfekt ut akkurat nå. Dessuten har jeg lurt på om jeg skal redusere geometrien enda mer. Jeg vet ikke helt hva polycounten er akkurat nå, men det må jeg få sjekket.

Dette er setet rett ut fra Simply Cloth addonen i Blender. Det har skapt litt groper i modellen som jeg ikke kan ha, men det skal ligge en pute oppå, så det ville kanskje bli sånn i virkeligheten også.

Over ser du svarte hull og merkelige rynkeaktige former i “stoffet”. Dessuten har Unreal klagd over UV mappen min. Jeg brukte Remesh, Weld, Subdivision Surfaces og Bevel edge på forskjellige måter for å finne det perfekte utseende på min setepute. Weld rydder opp i geometrien og fjerner vertexer som er for nærme hverandre. Geometrien er satt sammen av punkter og linjer som former en flate. Punktene kalles vertex, linjene kalles edge og flatene kalles face.

Remesh gjør om hele geometrien på en ny måte. Både remesh og weld krever at jeg sjekker geometrien etterpå. Weld kan etterlate hull eller ngons, det siste er face med flere enn fire sider.

Etter at jeg hadde lekt litt rundt med remesh, fram og tilbake og innom subdivision Surfaces og littegrann Bevel Edge, kom jeg tilslutt til en modell som tok vare på det beste med det Simply Cloth addon hadde gjort, men samtidig ryddet opp i klusset. Likevel var det et par hull hvor jeg måtte fjerne dobbel geometri.

Dette er den nye sofaen i Unreal, bare et screen shot. Det ser mye bedre ut, men nå har Unreal krasjet et par ganger. Vi får se om jeg får fikset det. Materialene har blitt litt omkalfatret. Jeg har tenkt at jeg kan fjerne de store putene og ryggen foran vinduet. Da ser det kanskje bedre ut foran vinduet … eller kanskje ikke. Jeg bare lurer på om andre ville reagert på puter foran vinduet på den måten.

WIP: Sofa i Unreal

Jeg har gjort ferdig sofaen og trenger bare en oppløsning og geometrifordeling som fungerer. Unreal Engine er også vanskelig med UV noen ganger.

Dette er bare et print screen fra Unreal. Sofaen i bakgrunn har et problem med noen av delene. Den består av veldig mange deler. Det går an å lage færre deler, men det er lettere å planlegge sofaen med færre deler. Når jeg har kommet såpass langt er det bare en fordel å si seg ferdig.

Jeg må gjøre noe med denne kameravinkelen og kanskje utvide rommet en smule. Det er for lite luft rundt møblene. Jeg lurer også på om jeg burde gjøre rommet bak sofaen dypere, sånn at hele sofaen har vegg rundt seg. Jeg er ikke komfortabel med vindu rett bak sofaen. Andre ville kanskje være uenig med meg i det. På den annen side kan jeg jo ta vegg ryggen på sjeselongdelen, og putene selvsagt. Da blir den jo virkelig en sjeselong. Jeg vet ikke hvorfor jeg plutselig gjorde den til en sofa med rygg og ryggputer.

Jeg har brukt mye cloth modifier på denne sofaen. Jeg har brukt en addon som heter Simply Cloth. Den fungerer mye bedre enn den funksjonen som følger Blender.

Som dere kan se over har jeg problemer med en av de lange flate putene over selve ramma, jeg har også litt problemer med den andre puta av samme type. Den til høyre har noen svarte flekker, mens den til venstre er fullstendig svart. Jeg holder på å forenkle og forvanske geometrien. Som det er nå har den kanskje litt enkle former på putene som ligger på toppen, mens den som ligger under som den svarte, har en litt “skjellete” geometri … den har masse flak som ligger over hverandre. Det ser litt rart ut når puta skal være laget ev noe stoff og ha skumgummi eller noe inni seg.

Planen nå er å lage et bord til denne sofaen. Skal det være et rundt bord? … eller firkanta? Kanskje jeg skal lage en lampe i tillegg til takspoten, skal det være en taklampe eller til et bord. Hvis jeg lager et sett av dette vil kanskje Blendermarket akseptere det. Hva slags lampe bruker folk i interiører som denne? Jeg må google litt på det og komme opp med et design.

En Sofa som bare er Min

Jeg holder på med en moderne scene i Unreal Engine, den som jeg postet sist gang med en spot jeg lagde. Nå jobber jeg med en sofa som skal erstatte den som er i scenen. Jeg har bare plukket noe teksturer i lys beige og sand, med lyst tre en så lenge.

Scenen har litt sjøpreg over seg, så de fargene burde passe bra. Dette kommer til å bli litt om UV igjen og modellering av objekter til scener som denne.

Over er et bilde av sofaen så langt jeg har kommet nå. De delene som har færre linjer er bare proxy som det kalles. Det er bare bokser som danner grunnlaget for mitt design. De er bare kvadrater og sylindre i grunn.

Til venstre er en sjeselong i et hjørne. Den har sider av polstret tre og en fluffy pute bak ved hodet, på sidene har sofaen mer kantete puter og kanskje jeg skal ha noen mer fluffy puter seinere.

Dette er et scenebilde fra Blender med en grønn hdri eller dome, det er det samme som i Unreal. Hvis du sammenligner med bildet i wireframe over kan du se at sofasetet, firkanta puter, liten rund avlang dings, og fluffy ryggpute, alle er “ferdig” modellert. Selve ramma, baken og puter til høyre er grovere, stoffet ser rart ut og kantene er skarpe.

Her ser du puter som mangler UV og har rare mønstre. Jeg bruker en “cloth” modifier i Blender som har sine egne finurligheter. Proxyene viser hva slags design jeg har tenkt meg. Jeg er usikker på om denne sofaen passer i scenen, men jeg kan bare endre på rommet for å få plass.

Beina har jeg tenkt å lage mye slankere med bred topp og bunn, men kanskje jeg liker dette brede designet egentlig.

Baken her skal bli rundere. Det skal være polstret tre. Jeg vurderer om jeg skal bruke “cloth” modifier på den eller bare modellere litt bevel som det kalles, så den blir litt rundere. Siden det skal være tre inne i den, kan det hende den kommer til å se litt skarp ut i virkeligheten.

Den store firkanta puta har et problem med sin UV. Det er ikke noe galt med selve UV’n men størrelsen på mønstret bak og på siden er forskjellig. Det kan hende jeg bare drar litt på noen av UV-øyene sånn at den korte sida får større mønster.

En annen hdri dome og beina er av metall. Det kommer de nok til å bli også. Jeg liker mønstret på den fluffy puta, men materialet på de andre putene må bli mer nøytralt, kanskje fargen er fin, men muligens litt mørk.

Dette er et skjermbilde av Cycles render, de svarte putene er et materiale som ikke fungerer i Cycles, jeg vet ikke hvorfor, men materialet er bare en plassholder. Det som er viktig er hvordan det ser ut i Unreal, og der skal jeg lage materialer fra bunn. Jeg tror det bare kommer av at jeg satte opp noden som Cycles i stedet for i renderengine settingen. En modelleringsjobb uten forviklinger er en sjeldenhet. Det betyr at jeg ikke har utfordret meg selv nok:)