En Sofa som bare er Min

Jeg holder på med en moderne scene i Unreal Engine, den som jeg postet sist gang med en spot jeg lagde. Nå jobber jeg med en sofa som skal erstatte den som er i scenen. Jeg har bare plukket noe teksturer i lys beige og sand, med lyst tre en så lenge.

Scenen har litt sjøpreg over seg, så de fargene burde passe bra. Dette kommer til å bli litt om UV igjen og modellering av objekter til scener som denne.

Over er et bilde av sofaen så langt jeg har kommet nå. De delene som har færre linjer er bare proxy som det kalles. Det er bare bokser som danner grunnlaget for mitt design. De er bare kvadrater og sylindre i grunn.

Til venstre er en sjeselong i et hjørne. Den har sider av polstret tre og en fluffy pute bak ved hodet, på sidene har sofaen mer kantete puter og kanskje jeg skal ha noen mer fluffy puter seinere.

Dette er et scenebilde fra Blender med en grønn hdri eller dome, det er det samme som i Unreal. Hvis du sammenligner med bildet i wireframe over kan du se at sofasetet, firkanta puter, liten rund avlang dings, og fluffy ryggpute, alle er “ferdig” modellert. Selve ramma, baken og puter til høyre er grovere, stoffet ser rart ut og kantene er skarpe.

Her ser du puter som mangler UV og har rare mønstre. Jeg bruker en “cloth” modifier i Blender som har sine egne finurligheter. Proxyene viser hva slags design jeg har tenkt meg. Jeg er usikker på om denne sofaen passer i scenen, men jeg kan bare endre på rommet for å få plass.

Beina har jeg tenkt å lage mye slankere med bred topp og bunn, men kanskje jeg liker dette brede designet egentlig.

Baken her skal bli rundere. Det skal være polstret tre. Jeg vurderer om jeg skal bruke “cloth” modifier på den eller bare modellere litt bevel som det kalles, så den blir litt rundere. Siden det skal være tre inne i den, kan det hende den kommer til å se litt skarp ut i virkeligheten.

Den store firkanta puta har et problem med sin UV. Det er ikke noe galt med selve UV’n men størrelsen på mønstret bak og på siden er forskjellig. Det kan hende jeg bare drar litt på noen av UV-øyene sånn at den korte sida får større mønster.

En annen hdri dome og beina er av metall. Det kommer de nok til å bli også. Jeg liker mønstret på den fluffy puta, men materialet på de andre putene må bli mer nøytralt, kanskje fargen er fin, men muligens litt mørk.

Dette er et skjermbilde av Cycles render, de svarte putene er et materiale som ikke fungerer i Cycles, jeg vet ikke hvorfor, men materialet er bare en plassholder. Det som er viktig er hvordan det ser ut i Unreal, og der skal jeg lage materialer fra bunn. Jeg tror det bare kommer av at jeg satte opp noden som Cycles i stedet for i renderengine settingen. En modelleringsjobb uten forviklinger er en sjeldenhet. Det betyr at jeg ikke har utfordret meg selv nok:)

En takspot

Jeg har begynt med en ny scene i Unreal og da trenger jeg visse ting. Det ville jo være naturlig om jeg prøvde å lage noenting selv til denne scenen. Jeg har lagd flere spots før, men er litt usikker på hva som kreves i et sett for scener i Unreal. Jeg har lastet opp visse sett fra Epic Marketplace og noen av dem er veldig enkle, så jeg valgte å gå for en enkel boks med glass. Jeg ville at det skulle være en enhet i Unreal, ikke flere forskjellige deler.

Dette er fra Blender. Som vanlig har den blitt litt mer komplisert enn den trenger å være. For mange farger og for mange detaljer. Det blir jo ikke synlig på taket, men isolert sett synes jeg den er fin.

Dette er wireframe i Blender. Her kan du se hvordan geometrien er lagt opp. Jeg lagde den med hardpoly modellering. Rett og slett ved å ekstruere kantene på en liten sylinder i forskjellige retninger.

Over er UV bildet i Blender. I midten har jeg 2 plugins til UV. Den som er åpen nå er UVPackmaster3, den koster noen kroner. Textools ligger bak. Jeg har fått en feil i mine plugins et eller annet sted, sånn går det jo 🙂 Unreal Engine er veldig til å klage på UV den ikke liker. Så jeg endte opp med å bruke Blender sin SmartUV og pack fra UVmaster, da kom det ingen klager. Textools har en knapp som heter Rectify, den var veldig grei til runde former. Siden jeg har delt alle rundingene ville det være naturlig å få dem rett og flatt.

Jeg er ikke så opptatt av materialene i Blender. Jeg lager bare plassholdere for Unreal. UE5,2 ser ikke ut til å forstå Blendermaterialer uansett, eller kanskje det bare er jeg som setter dem opp feil.

Over er et skjermbilde fra Unreal. Det er enda dårligere oppløsning, men det viser hvordan lampa ser ut på nært hold. Jeg har brukt emissivt lys på glasset i stedet for å sette lyset inn i glasset. Jeg har selvfølgelig også et spotlys under. Jeg kunne sikkert ha justert fokuslengde på kamera i Unreal, men det gjorde jeg ikke gitt … 🙂

Denne scenen i Unreal mangler mye, det er bare en testrender. Spoten er oppe i hjørnet. Taket her har 2 nivåer. Det er mange som liker det. Dessuten må jo taket være litt dypt for at spottene skal få sitte riktig i virkeligheten. Jeg har skjult lange lysskinner med emissivt eller selvlysende lamper mellom nivåene. De sprer fint lys langs toppen av veggene.

Spotten ser bra ut i hjørnet, den er knøttliten kanskje, eller bare passe liten, og som forventet er de fine detaljene overhodet ikke synlig.

Jeg trenger bl.a et annet gjerde ute i denne scenen. Det jeg har der nå er bare en proxy med noe glassmateriale jeg fant. Jeg kan designe det også i Blender, hvis jeg bare kommer opp med et design jeg kan si er mitt eget.

Planløsning i Gamle Bygg

Hardwick Hall i England har en veldig spesiell planløsning som jeg hadde lyst til å prøve meg på. Sims 4 passer bra til det. Samtidig gjorde jeg det til en gård med dyr og planter. Gårdsanlegget er ikke lagd etter Hardwick. Bildet under er fra brosjyren.

I de fleste bygninger i Norge er rom til å bo i på bakkeplan, eller 1 etasje som det også kalles. Nedover i Europa brukes 1 etg ofte til kjøkken og lagring, den slags funksjoner. På planløsningen over har rommene på Groundfloor navn som Kitchen, Guttery, Pantry … og Nursery. Det var litt interessant at barnerom var i 1.etg. Jeg vurderte hvordan dette ville fungere i et spill. Til slutt bestemte jeg meg for å plassere barnerom i 2 etg i stedet, for jeg ville ha det i nærheten i nærheten av kjøkkenet.

Sims 4 hadde akkurat kommet ut med en utvidelse som heter “Growing Together” på engelsk. Den handler mye om babier og introduserer en ny seksjon nærmest i oppveksten til et barn.

Dette er mitt Hardwick Hall. Jeg bruker vinduer og dører fra Felixandre. Det er et hus med mye vinduer, fordi det ga status og kostet mer penger i skatt på den tiden. Jeg har plassert 2 drivhus med litt åker foran den ene og en låve foran den andre. I midten foran inngangen er det et basseng og en lekeplass på den ene siden. På den andre siden er det en basketballbane. Til høyre på dette bildet er kjøkkenet på bakkeplan og utenfor er det en sitteplass og grill inne i et hus. “Growing Together” kommer også med et tre med en hytte i. Det er et byggesett som familien kan glede seg med.

Rom til å motta gjester er på toppen av huset og det var det jeg helst ville ha med meg. Til høyre bak på dette bildet kommer trappen fra kjøkkenet opp. Den har også et rom ved barneavdelingen. Det gjør spillet litt enklere hvis de ikke trenger å gå hele huset rundt for å finne mat til spedbarn. På toppen har jeg plassert spiserommet ved denne trappen. Det må jo ha vært trøblete for staben å løpe opp og ned med mat fra kjøkkenet i Hardwick Hall. Jeg plasserte noen benker i rommet med trappa. Det hadde de sikkert i originalen også.

Hovedtrappa til etasjen i Hardwick Hall er en annen ting som jeg hadde lyst til å finne ut av. Jeg bygde den til venstre, men måtte innse at bildene jeg hadde ikke viste denne fullstendig. Selv om jeg prioriterte denne i byggeprosessen, skjønte jeg etterhvert at det hadde blitt feil i forhold til originalen. Det er jo viktig at et hus fungerer i spillet, og det synes jeg at det gjør.

Hovedinngangen til huset er på andre siden, inn mot fjellet på denne tomta. Spillet er lagt opp så karakterene dukker opp ved porten her. Det er i grunn litt underlig siden naturen rundt denne halvøya gjør baksida til hovedinngangen.

En annen viktig ting i planløsningen på originalen er hallen i midten. Den har jeg med meg og faktisk fungerer den fint når noen skal lese eller gjøre lekser.

1 etg har 2 soverom og alle soverommene i dette huset har sin egen litt originale layout. Det ene soverommet på grunnplan er veldig stort, men jeg valgte likevel å bruke det mindre rommet med franske dører mot hagen som hovedsoverom. Det rommet har også wic og “hans/hennes” bad. Det store soverommet har en stue og store vinduer.

Huset henger bra sammen og fungerer fint, men det er lettere for et spill å frakte mat opp 3 etasjer. Det er bare å grabbe tallerkenene. Jeg kunne også stenge dører langs trappa og hallen for å hindre at gjester går rundt i hele huset. Da kunne vertskapet bare invitere til mat, og det er ikke så vanskelig å finne gjestene.

Natur i Shanghai

Jeg har også lagd en annen del av det rosa rommet fra en tidligere post. Jeg har et bilde med lav eksponering og et med høyere. Hdri’n brukt i denne scenen har en side med grønt løv eller noe. Fargene er mer gulgrønne utenfor vinduet, men det rosa fra den andre delen av rommet og kanskje også kanter utenfor vinduet, flommer inn her.

Dette er et mer mystisk, mørkt og fargerikt bilde for kvelden kanskje? Jeg liker det, men jeg ser for meg Maja som har fått en interiørdesign jobb i Shanghai. Hun er ei rosa jente med mye frynser og blonder. Sannsynligvis ikke mest interessert i merkevarer. Av en eller annen grunn tror jeg hun hadde foretrukket den lyse varianten under.

Jeg foretrekker den mørke moody varianten, men vi er alle forskjellige 🙂 Jeg skal rendre et bilde med litt lavere eksponering enn den over også, jeg synes kanskje den er litt for lys.

Industriell i et Spill

Spillet Sims 4 fra Electronic Arts brukes av mange til å lage hus og fiddle med arkitektur, interiørdesign osv. Det er veldig annerledes enn Unreal Engine fordi jeg er avhengig av å bruke saker som allerede er lagd av noen andre. Jeg kan ikke engang forandre fargen. I Sims 3 kunne vi bytte ut både tekstiler, mønstre og farger. Bygging tok mye lenger tid da, nå kan jeg lage et hus på noen timer.

Jeg kan modellere mine egne ting og bruke dem i spillet, men det betyr at jeg må bruke tid på objekter uten å få noe igjen for det. Dessuten er det mange som laster opp andres hus som ikke vil ha hus med ting lagd av andre enn Electronic Arts.

Dette huset er ikke helt ferdig. Jeg plasserte det i en ørken et sted. Dette spillet leveres med noen verdner en kan bygge i. Jeg digger store fine hus med basseng i hagen. Dette huset er egentlig ganske lite.

På mange måter lager jeg hus for andre som jeg laster opp. De bruker det i spillet sitt med karakterer de liker. Mine store hus er ikke like populære som de mindre husa. Nå får jeg ikke noe igjen for å lage hus til dette spillet så jeg kan jo lage det jeg vil, men likevel er det morsomt når andre liker det jeg lager.

Jeg valgte industriell stil til dette huset, fordi jeg akkurat kjøpte et lite sett med drivhus, vinduer og objekter. Jeg bruker også den utskjelte Strangervillepakka til bl.a lys. Vanligvis leveres sett til Sims uten egentlig historier som skal utforskes fordi folk som spiller Sims ofte lager sine egne. I vanlige spill er det å løse et problem ofte det det handler om. Sims leveres i stedet med sett som spilleren kan bruke til sine egne historier.

En liten pakke som kom ut nylig hadde vinduer og noen objekter til drivhus som jeg sa over, f.eks vinduene jeg brukte på utvidelsen nærmest bildet. Nede er det en bakdør til kjøkken og grillområde på denne sida. Mens den lille pakka som kom ut hadde objekter for drivhus, er det opp til spilleren å bruke dette til å skape historier for seg selv. Sims krever at du er selvdreven når det gjelder kreativitet … vanligvis.

Strangerville derimot hadde en storyline som inkluderte noen zombies … tror jeg. Jeg er en veldig kreativ person, så 2 minutter med å lese storyline for pakken, og jeg kjeder meg allerede. Hvorfor folk ikke liker Strangerville kan variere, men et problem er jo at zombiene dukker opp i andre verdner kanskje. Jeg er en husbygger vanligvis og henger meg ikke opp i smågreier, bortsett fra når en vampyr kommer på døra for å bite eller aliens bortfører karakteren min fordi hun/han har tittet litt i et mikroskop. Jeg har bl.a oppdaget at bortføring av aliens gir meg seriøst utrivelige assosiasjoner.

Jeg fikk en liten grønn baby en gang og måtte bare bli kvitt den. Selvfølgelig noen beskylte jo meg for å være eller bli en dårlig foreldre … akkurat som om små grønne menn er noe som opptrer ofte i det virkelige liv.

Tilbake til huset jeg holder på med. Jeg vet det er veldig mange som ikke liker tingene som kommer med Strangerville, men ta en ekstra titt på lampen på veggen. Det er ingenting annet som ligner den. Den minner meg litt om lamper til sjøs kanskje.

Jeg må jobbe litt mer for å gjøre dette interiøret interessant. Sims4 er utfordrende på en annen måte, fordi jeg ikke bare kan gi objekter det materialet og de fargene jeg vil. Bl.a steinenen på disse veggene mangler mye dybde og tekstur, men det er sånn dette spillet skal være. Noen liker det, jeg foretrekker egentlig mer tekstur. Jeg skulle ønske jeg hadde en annen stein å bruke her. Det må jeg jobbe mer med.

WIP: Brutalisme

Jeg liker å variere stilartene jeg lager bilder av. I går hadde jeg lyst til å lage et brutalisme interiør. Det er en moderne stil med betong og lite materialer, men jeg gjør den litt mer koselig med organiske trematerialer. Jeg har 3 vinkler i dette rommet. Dette ene kamera viser bare vinkelen ut mot terrassen. Hdri i denne scenen er antagelig en italiensk dal med mye utsikt. Jeg planlegger å finne noen fine bilder ute også.

Dette er den første renderen. Den har litt lavere oppløsning enn den neste. Jeg likte ikke veggene. De har et materiale som følger med et Brutalismesett fra Epic Store. Det er for kaotisk for meg. Jeg justerte ned en dirt innstilling. Jeg valgte også å bytte ut bildet. Det er egentlig ment for en annen størrelse, men jeg bare squasha den på denne boksen. Det er et annet sett fra Epic Store med rammer og bilder. Et brutalisme interiør kan ikke ha gammeldagse rammer.

Jeg fant i stedet et bilde på internet som også gir et roligere inntrykk i scenen. Jeg valgte også å bruke mer blått på puter i stedet for rødaktige puter. Jeg har gjort lite med utsiden så langt. Jeg tenkte jeg skulle ha en kveldsscene med mye farger ute, sammen med et basseng. Jeg får se hva jeg gjør når jeg kommer dit.

Dette er rendert med Pathtracer med temporal/spacial 301 og 10mill samples. Alt i denne scenen er Ninite … unntatt glass. Det fungerer dårlig, eller jeg må gjøre research for å finne ut hvordan det skal gjøres nå. Ninite har hatt problemer med glass tidligere, men det kan være løst nå. Dessuten har jeg satt scenen opp med Lumen. De to tingene hører gjerne sammen.

Noe jeg gjerne skulle ha fikset er teppet. Det har for lite tykkelse. Materialet jeg bruker har mye hår og blir et ullent teppe, dette blir alt for flatt. Jeg lurer også på det blå bildet. Ville materialet se sånn ut? Burde jeg ha mer gloss? Dessuten burde stearinlysa på bordet bli enda kraftigere. De har et emissive materiale som jeg har prøvd å øke, men jeg får visst bare skru opp masse.

WIP: Rosa og Lyseblått i Shanghai

Det siste prosjektet jeg holder på med i Unreal Engine handler om et veldig jentete rom i et fargerikt miljø. Jeg bruker en hdri fra Shanghai. Det er så fullt av farger jeg digger nå når sommer kommer. Rosa er litt inn for tiden stemmer ikke det? Uansett, jeg ville se hvordan dette travle hdri bildet blir seende ut inne i et miljø.

Poly Haven har mange hdri fra hele verden som ikke koster noe. Jeg har brukt mange av deres bilder. Han som driver dette nettstedet har gått inn i samme type sponsorløsning som mange andre nettsteder jeg har sett i det siste. Typen hvor det de lager koster penger i en periode, og så går over til å bli gratis. Electronic Arts har startet med det samme i f.eks Sims. Det er veldig mange som laster opp egne kreasjoner til nettsteder, ting de bruker lang tid på å lage og naturlig nok vil ha litt igjen for.

Hvis vi går tilbake til UE5.2, som du ser over er det intenst med farger i Shanghai og det var spennende hvordan dette ville se ut i et innemiljø. Jeg var ikke helt sikker på hva jeg skulle lage, men det kom ganske naturlig når jeg så mengden av farger i scenen.

Planen var ganske tidlig å gå for en varm/kald kontrast i dette rommet, og med det jentete utseende jeg hadde på netthinna installerte jeg sett fra Epic Store, eieren av Unreal, i scenen. Over har jeg lagd vinduene, men pga intensiteten i Shanghai måtte jeg dekke dem til med gardiner.

Som du ser er det et ganske kjedelig rom. Dette er den første testrenderen og den har veldig lav oppløsning. Planta på bordet har mistet materialene sine, så jeg bare skuffa inn noe rosa og glass:)

Dette er midt i prosessen hvor jeg tester materialer og teksturer. Hva slags materiale skaper så tykke garder? Hva skal til for at det skal falle sånn. Dessuten har jeg en rar plante nede i høyre hjørne som ikke hører hjemme der.

Jeg satte opp bokser med emissive materialer utenfor for å skru opp inntrykket av fargerike Shanghai, og flommer rommet over med lys. Egentlig hadde jeg tenkt meg en nattscene, men det viste seg å bli vanskelig å skru ned lyset. Fokus i denne scenen er litt upresis, men det blir verre seinere:)

Her har jeg valgt å bruke bare tykke gardiner med mye glans. Typen som ikke slipper igjennom lys du vet:) Taklampa er ute av fokus og det er litt uklart hvor jeg vil at folk skal se i denne scenen. Ofte legger jeg fokus på et hjørne eller en taklampe. I denne scenen lurer jeg på om jeg skal legge taklampa over høyre 3del, så det blir et ganske skrudd fokus. Jeg har faktisk veldig gult lys i taklampa, men ute er det et veldig sterkt hvitt lys så det blir ikke så synlig, bortsett fra den gule refleksen i glasset på bordet.

Jeg bruker Pathtracer i Unreal når jeg lager disse scenene. Det fungerer mye bedre når jeg vil ha realistisk lys.

Hva er det alle prater om?

Når enn stadig får Youtube feeden full av ny fancy teknologi, blir en vant til at nyskapninger og gamle skapninger kommer i stadig nye versjoner. Nå har det kommet en “ny” skapning. Jeg er ikke så sikker på at det er så nytt egentlig, men den appen har jo gjort det veldig tilgjengelig. Det jeg skal prate om i dag er selvfølgelig AI … eller KI heter det visst på norsk.

PBR er teksturer som brukes til å lage materialer i spill, arkitektur og film. De kommer med normal, ambient occlusion osv. Noen ganger koster disse penger, unntatt hvis du bruker Unreal Engine selvfølgelig. Da betaler du bare hvis du tjener penger 😉 Derfor kan jeg anbefale å teste det for alle som er tent på litt teknologisk moro.

Denne video’n handler om en ai som lager nye teksturer, og det er også en tutorial. Han innrømmer at han blir betalt for å markedsføre denne dingsen, men det koster jo ikke noe å teste den så …

Dette programmet lager nye materialer og de kan brukes i Blender, 3dsMax og spill motorer som Unreal Engine osv, osv. Jeg har tenkt å teste resultatet i Unreal Engine.

Over er et gulv hvor jeg bad om blått og brunt gulv tror jeg. Det er jo litt morsomt at norske bokstaver og ord ikke var noe stort problem. Dette er et renderbilde av det ferdige materialet iflg programmets nedlastede filer.

Under er color map eller fargen på materialet, altså ekskludert normal osv. Siden jeg ikke har betalt for dette programmet og ikke tatt meg bryet med en trial, har jeg ikke fått annet enn … av en eller annen grunn har jeg fått flere maps med akkurat denne teksturen, men den andre jeg lagde har bare displacement, normal og color. Dette blå gulvet har fått både ambient occlusion og roughness av en eller annen gulv. Kanskje jeg klarte å finne en lur vei som de ikke har vært forberedt på?

Så la oss finne ut hvordan dette gulvet fungerer i et rom. Under i UE5.2. Merk deg at dette er en ny version som kom ut denne uken tror jeg:) Naturen du ser utenfor er bare en dome, kul eller hva du kaller det, med et bilde på innsiden. Det kalles en hdri. Den er i grunn bare hvit og brun/svart. Rommet er i grunn litt mørkt.

Under kommer et materiale fra Quixel satt opp av dem. Jeg skal jo ha et røft materiale. Det blir riktignok mørkere brunt, og derfor hadde det vært greit med materialet over. Quixel materialet ser bedre ut synes jeg. Materialet over er litt blurry. Nå er det viktig å huske at det blå gulvet over er bare 2K i oppløsning, det er bare det at materialet fra Quixel har samme oppløsning 😉 Jeg var jo på utkikk etter et røfft materiale som ligner litt på en hytte ved kysten eller noe sånt, kanskje en bod … hva er det de kalles? Dette ser jo ikke sånn ut i det hele tatt, det er alt for glossy. Jeg kan finne et tilsvarende lyst materiale i UE5.2 og lage en maske av noe slag, men da må jeg sjekke det ut litt mer. Det kan hende Quixel materialene kommer med en røffness map eller noe, som jeg kan gjøre noen endringer på. Forøvrig kan det jo hende at en trial hadde løst dette problemet.

Jeg hadde også andre problemer med dette programmet. Jeg ville gjerne ha noe å bruke på veggen. Jeg hadde først tanken om en blomstrete tapet, men programmet hadde tydeligvis en helt annen oppfatning av blomst enn meg. En blomst må ha noe grønt, selv om jeg tom ber om å ikke ha noe grønt … på engelsk. Jeg klarte ikke å få en blomst uten grønt, det passer ikke for en tapet. Dessuten bad jeg om hvit bakgrunn, det fikk den ikke til. Så viser det seg at programmet også har en litt merkelig oppfatning av hvit faktisk.

Denne er hvit! Ser du ikke det? … Nei, da må du få deg briller. Det er en slags strie og jeg brukte den på veggen i bildene over. Det er en forholdsvis enkel sak å gjøre den hvit i Unreal og bare så lenge jeg får noe tekstur på veggen, så er det greit. Igjen så er det en ganske blurry strie. De teksturene Quixel kommer med er mye bedre, og hvorfor skal jeg ta en trial for 4K teksturer når Quixel også bruker 2K?

Under er materialet i Unreal. Du kan se strukturen under det hvite.

En annen mulighet er selvfølgelig å “fake” en likhet i det blå gulvet med et lyst materiale fra Quixel, men da har jeg en følelse av at maskeverk i Quixel er like greit. Dessuten bruker jeg andre nettsteder hvor jeg kan laste ned teksturer gratis, jeg kan tom søke på blått gulv hvis jeg hadde ønsket … nei dette programmet går nok i glemmeboken. Kanskje de gjør noen forbedringer så kan jeg komme tilbake til dem seinere.

Jeg har flyttet :)

Hei, Jeg har siden 2012 hatt en blogg på volvenomtullarask.com, på engelsk. Så kom jeg til et punkt hvor den ble så full av gammelt skrot at jeg måtte rydde opp. Noen ganger er det greit å begynne helt forfra. Siden jeg er norsk og bor i Oslo virket det som en god ide å skrive på norsk for en gangs skyld. På den forrige bloggen postet jeg 2 ganger i uka. Vi får se hvordan det går her:)

Hva kommer jeg til å skrive om tenker du sikkert. Siden jeg er et veldig kreativt menneske kan det bli både dette og hint. Jeg tror nok at hovedvekten vil bli på 3D modeller som jeg har planer om å laste opp, og bygging av hus i Sims. Dessuten holder jeg på med en bok.

Alle bildene i denne posten kommer fra den samme scenen i Unreal Engine. Omgivelsene er en hdri med litt skog med snø og blå himmel. Jeg har også satt inn litt trær og tåke på bakkenivå. Over er soverommet ganske mørkt. 

 

Når jeg snakker om 3D grafikk mener jeg assets eller innhold til film, reklame, arkitekturvisualisering og spill. Et eksempel jeg ofte bruker er f.eks senkningen av Titanic i filmen du vet 🙂 I den filmen brukte de en liten tremodell, men de kunne like godt hatt en 3D artist til å lage en båt i f.eks 3dsMax eller Blender, og “fake” senkningen i en spillmotor som f.eks Unreal Engine. Vi har flere studioer som driver med dette i Norge. Noen av dem er skikkelig dyktige, og lager modeller du aldri ville gjettet var “fake”.

Dette er bordet jeg har jobbet med. Hele scenen er fra Unreal Engine og det er bare bordet jeg har laget selv. En UV bestemmer i hvilken retning treet skal gå. Når du kjøper et bord på Ikea er det veldig gjennomtenkt i designet av møbelet.

 

For øyeblikket holder jeg på å lære meg Blender, på skolen brukte vi 3dsMax, men det er et veldig dyrt program. Blender er gratis … bortsett fra plugins som kan koste penger. Jeg begynte som vanlig med alt for ambisiøse greier, i dette tilfellet et spisebord og stoler. Etterhvert som jeg finner ut av ting i Blender, finner jeg også ut at teknikken min må forbedres. Det er mye å lære.

Så skulle jeg bygge en scene i Unreal Engine, som jeg digger. Det er så mye morsommere å jobbe der enn i 3D programmer som Blender. I alle disse programmene kan jeg laste inn og prøve assets lagd av andre, noen av disse koster penger. Så bygger jeg opp en scene som f.eks en leilighet som ikke er ferdig bygd enda, men de selges jo gjerne før de er ferdigbygd.

Nå glemmer jeg meg igjen 🙂

En koselig mørk krok, sikkert TV kroken, hvor jeg har brukt høstfarger. Det er vanligvis ikke det jeg bruker mest. Denne kroken får mye farger og lys fra de store vinduene i kjøkkenkroken over og under.

 

Den siste scenen endte opp litt girly pink med tynne sheer gardiner … og noen litt tykkere. Jeg lurer på om jeg skal prøve meg på en Rokokko lenestol, det hadde vært så kult! Jeg har ikke bilder av den enda, neste post kanskje 🙂

Åja, så … scenen trengte vinduer, og jeg fant en fancy hdri fra Shanghai med masse røde, grønne og blå … lilla lys. Det lyser inn vinduene, typen franske vinduer vet du. Det er forferdelig mye arbeid, spesielt hvis planen er at noen skal kjøpe det jeg lager … for det er fullt mulig. Så må de ha noen fine UV’er, og det er jo en sjanger for seg. Så da kjøpte jeg en plugin. Min erfaring med UV fra 3dsMax er krasj, krasj, krasj … så når Blender ikke har akkurat de knappene jeg trenger og ikke lar meg pakke UV uten å snu på det jeg har jobbet hardt for å lage, så er det et mindre problem.

Over er hovedrommet i scenen med lyst Scandinavisk tre og hvitt. Jeg gikk for messing i taklampa. Skapa har trefiner, det er visst noe arkitekter digger har jeg skjønt 🙂

 

Nå skjønner sikkert ikke dere noe av det jeg snakker om, men det er greit. Da har jeg noe å snakke om seinere.

Hva tror du om en serie lamper basert på hydrauliske systemer? … som inspirasjon altså. Som du skjønner mangler det ikke på inspirasjon, men jeg må jo bli ferdig også. Hvis du velger å lese mine poster kan det hende du plutselig oppdager at et prosjekt har gått i glemmeboka, men hvis du kan se bort fra det er det fullt mulig å lære noe og se masse fine og/eller tekniske bilder. Bli gjerne med meg på denne reisen hvis du synes det høres spennende. Jeg håper vi sees neste gang 🙂